home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Games Gallery 98 / Games Gallery 98 - Disc 1.iso / Content / CRUSH / README.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-04-05  |  17.3 KB  |  481 lines

  1.             A NOTE FROM STONE JACKAL STUDIOS
  2.  
  3. This is the V1.4M2 demo of Crush! Deluxe with full Mplayer
  4. support.
  5.  
  6. In order to access MPlayer you can either use the shortcut
  7. located on the start menu under Crush! Deluxe Demo, or you
  8. can use the MPlayer button in the game.  Both of these
  9. assume that you have a web browser installed, and if you
  10. don't they won't do anything.  If you would like to access
  11. MPlayer at a later date, you can go to their website at
  12. Stone Jackal Studios
  13.  
  14. This is what is available in this demo.
  15.  
  16. 1)There is a fixed budget of only 600k
  17. 2)There are only 4 species available
  18. 3)Only 4 pieces of equipment are available (1 piece of
  19. armor,1 set of gauntlets, 1 set of boots, 1 belt)
  20. 4)Only the first level skills are available
  21. 5)Tournament play and exhibition play only
  22. 6)You can not save or load a team.
  23.  
  24. ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  25. +++++++
  26.  
  27.                                 Crush! Deluxe
  28.  
  29.    Copyright (c) 1997 Megamedia Corp., Stone Jackal Studios,
  30.    All rights reserved
  31.  
  32.             Crush! Deluxe is a trademark of Megamedia Corp.
  33.  
  34.                  For news and updates visit
  35.                  www.megamedia.com
  36.  
  37. ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  38. +++++++
  39.  
  40.  
  41. WELCOME! To CRUSH! Deluxe.  In the following action packed
  42. fact filled pages you'll find information on rules, screens,
  43. players, teams, and leagues! It's all right here!
  44.  
  45. 1.0 - DirectX Information
  46. 2.0 - Introduction to CRUSH! Deluxe
  47. 3.0 - The game of CRUSH! Deluxe
  48. 4.0 - Game screen
  49. 5.0 - Player Attributes and Actions
  50. 6.0 - Player Quirks
  51. 7.0 - Contact and Purchasing Information
  52.  
  53.  
  54. 1.0 DirectX Information
  55.  
  56. Crush! Deluxe requires DirectX 3.0 to run properly. If you
  57. do not have these drivers installed you will need to obtain
  58. them.  You can download Directx 3.0 from many gaming sights,
  59. and from Microsoft directly at http://www.microsoft.com
  60. (under "download free software").
  61.  
  62. 2.0 INTRODUCTION TO CRUSH!
  63.  
  64. CRUSH! is an exciting turned based strategy sports game of
  65. mayhem and carnage set far into the future. Aliens and men
  66. battle through labyrinth like arenas in a frantic search for
  67. the B.A.L.L. (Bionically Augmented Lower Life form). The
  68. first team to find the ball and reach the goal wins! If your
  69. idea of fun is bone crunching checks, and raging battles for
  70. possession then look no further. CRUSH! DELUXE - the season
  71. is open!
  72.  
  73. 3.0 THE GAME OF CRUSH!
  74.  
  75. NOTE: to avoid confusion throughout the rules the entity,
  76. i.e. human or computer, which controls a team will be
  77. referred to as the COACH. The maniacs which actually battle
  78. it out in the arena will be referred to as the PLAYERS.
  79.  
  80. The object of CRUSH! is to be the first of the three
  81. competing teams to score a goal. The first goal scored wins
  82. the game. Before a goal can be scored the ball must first be
  83. located.
  84.  
  85. A normal game of CRUSH! begins with the play order chosen at
  86. random. The teams then proceed in order, taking turns until
  87. one of the following conditions is meet: a goal is scored,
  88. 20 turns expire, or no players are left in the arena or on
  89. Deck. The last two situations result in the game being
  90. declared a draw.
  91.  
  92. The playing field, or arena is a completely enclosed
  93. labyrinth like structure 32 tiles in length and 32 tiles in
  94. width. Four Goals are located in each of the arenas four
  95. corners. When the ball is located only one of these Goals
  96. will be active, the others will power down. Which goal
  97. remains active is based upon which Ball Bin the ball was
  98. found.  The Goal which remains active will be the one which
  99. is exactly opposite the location where the ball was found.
  100. For example, if the ball is found in the lower right section
  101. of the arena, the active Goal will be in the upper left
  102. section. The active Goal is the only Goal that will count as
  103. a score should a player with the ball enter it.
  104.  
  105. There are 8 Ball Bins located throughout the arena. A Ball
  106. Bin consists of a wall mounted dispenser unit and a Foot Pad
  107. located at it's base. Players must step on the Foot Pad to
  108. activate the Ball Bin. Only 1 of the Ball Bins actually
  109. contains the ball, the other 7 are rigged to electrocute the
  110. activating player. This electrical charge is mild however,
  111. and normally doesn't result in player injury.
  112.  
  113. Traps are also located throughout the arena and electrocute
  114. any player that enters the tile in which they are located.
  115. Traps appear as skulls with flashing red eyes. The
  116. electrical charge from Traps is more powerful than the
  117. charge from Ball Bins and can be lethal. The only way to
  118. avoid triggering a Trap is to jump over it. (For more
  119. information on jumping see the section titled Player
  120. Attributes and Actions.), or the use of items (not available
  121. in this demo.)
  122.  
  123. In CRUSH! the game begins with no players in the arena.
  124. Instead on each team's turn one player from that team is
  125. warped into the game. The player will appear at one of the 8
  126. Warp Nodes. Which Warp Node the player will appear at is
  127. determined at random.
  128.     Warp Nodes can also be used to allow rapid but erratic
  129.     movement through the arena. The player needs only to
  130.     step back on the Warp Node and the Warp Node will
  131.     automatically warp the player to a random Node.
  132.     The disorientating effects of warping will cause the
  133.     player to lose any remaining action points. (For more
  134.     information on action points se the section titled
  135.     Player Attributes and Actions.)
  136.     If another player occupies the Warp Node where the
  137.     player is warping to then that player will be bounced to
  138.     another Warp Node. This bouncing of players will
  139.     continue until either an empty Warp Node is reached or
  140.     the Warp Node malfunctions!     This results in the
  141.     player being mutated into a blob! Needless to say the
  142.     player isn't quite the same after the experience; in
  143.     fact the player isn't quite anything!
  144.     The teams Docbot will eventually  be able to sort the
  145.     player out, but he must miss the rest of the game. The
  146.     other players hate getting bits of blob stuck on their
  147.     boots and smeared over their jerseys! Plus blobs are
  148.     incapable of just about anything other than quivering
  149.     and getting smeared and stuck on things!
  150.     Warp Nodes appear as pulsating arcs of power contained
  151.     within a circle.
  152.  
  153. 4.0 GAME SCREEN
  154. Summary of Game Screen Display Functions...
  155.  
  156. Player Attributes Display
  157. Location: Upper Left Hand Corner of Bar
  158. Function: Displays the Players name, number and attribute
  159. scores.
  160.  
  161. Team Status Display
  162. Location: Lower Left Hand Corner of Bar
  163. Function: Displays the current status of each player on the
  164. coach's team. A player can be selected by simply clicking on
  165. the appropriate team display box.
  166. 00 to 80 - number of Action Points remaining
  167. DECK - means the player is waiting to warp into the game.
  168. STUN - the player is temporarily incapacitated and will
  169. recover in the next turn, stunned players are counted as
  170. being down.
  171. HURT - the player has been hurt and sustained a non-fatal
  172. injury, hurt players are removed from play.
  173. DEAD - the player is dead and is removed from play.
  174. BLOB - the player has been mutated by a warp node accident
  175. and is removed from play
  176.  
  177. Arena Map Display
  178. Location: Far Right Hand Corner of Bar
  179. Function: Shows a overhead map of the arena.
  180. GRAY LINES - Arena Walls
  181. WHITE DOTS - Location of foot pads
  182. ELECTRIC BLUE DOTS - Location of warp node
  183. Bright ELECTRIC BLUE SQUARE - Location of the active goal
  184. Dark ELECTRIC BLUE SQUARE - Location of deactivated goals
  185. COLORED DOTS - Location of players in the arena, the color
  186. of the dot corresponds to the teams jersey color
  187.  
  188. Game Information Display
  189. Location: Right Hand Side of Bar
  190. Function: Displays current team's turn, team's name and
  191. colors, turn order, time remaining for turn, time outs
  192. remaining, turns remaining, ball pads left untried or how
  193. many tiles the ball is from the active goal.
  194.  
  195. BUTTON CLUSTER
  196. Location: Middle of Bar
  197.  
  198. Options Button
  199. Shape: Triangular
  200. Description: Question Mark
  201. Function: Brings up options menu,
  202. NOTE: selecting the A.I. Control option turn control of the
  203. current team over to the computer.
  204. The Exit Game option ends the entire game even with multiple
  205. human opponents.
  206.  
  207. End Button
  208. Shape: Wedge
  209. Description: "END"
  210. Function: Ends the current teams turn.
  211.  
  212. Previous and Next Buttons
  213. Shape: Arrows pointing outward
  214. Description: Man Icon with little Man Icon above or below
  215. the Man Icon
  216. Function: Selects the next player in order or the previous
  217. player in order.
  218.  
  219. Overhead Attribute Display Buttons
  220. Shape : Wedge, flanking the Options Button
  221. Description: Man Icon with script under him
  222. Function: Displays attributes over top of players in the
  223. arena.
  224.  
  225. Movement Button
  226. Shape: Diamond
  227. Description: Running Man Icon
  228. Function: Is default selected button and allows a coach to
  229. move the currently selected player.
  230.  
  231.     The first click displays the path the player will move
  232.     along, clicking again anywhere along the path cause the
  233.     player to move to the tile last clicked on.
  234.     Movement cost 10 Action Points (AP) per tile moved.
  235.  
  236. Checking Button
  237. Shape: Inverted Triangle
  238. Description: Checking Men Icon
  239. Function: Displays which opponents a player may check,
  240. clicking on the player that you wish to check will cause
  241. your player to throw a check.
  242.     Checking cost 20 Action Points (AP) per check thrown and
  243.     may be used repeatedly.
  244. Jumping Button
  245. Shape: Diamond
  246. Description: Jumping Man Icon
  247. Function: Shows which tiles a player may jump to, clicking
  248. on any check marked tile will cause the player to jump to
  249. that tile.
  250.     Jumping cost 30 AP per jump and may be used repeatedly
  251.     in a turn.
  252.  
  253. Hurling and Handoff Button
  254. Shape: Diamond
  255. Description: Hurling Man Icon
  256. Function: if the player possesses the ball, then it allows
  257. the following actions.
  258.     Hurl Ball Away: click on the player holding the ball,
  259.     this action costs 20 Action points to perform and will
  260.     cause the player to hurl the ball a great distance in a
  261.     random direction. This action ends the entire teams
  262.     turn.
  263.     Handoff Ball: click on the player you wish to hand the
  264.     ball off to, this action costs 10 Action Points from the
  265.     ball carrier only, and must be performed before the ball
  266.     carrier moves. A player can move, pick up the ball and
  267.     then handoff, but could not move with the ball and then
  268.     handoff. Handing-off has a 5% chance of failure.
  269.  
  270. Side Bar Button
  271. Shape: Diamond
  272. Description: Flexing Man Icon
  273. Function: Brings up the Side Bar Display
  274.  
  275. Side Bar Display
  276. Function: Shows player front view picture, name, value and
  277. statistics for game. In league play it also displays,
  278. experience, seasons played, injuries, attributes (i.e.
  279. skills and abilities), equipment, season statistics, and
  280. career statistics.
  281.     Player Statistics are listed in abbreviated codes.
  282. RS - Rushing Attempts
  283. RT - Tiles Rushed
  284. RA - Rushing Average
  285. GL - Goals Scored, league statistic only
  286. CT - Checks Thrown
  287. CL - Checks Landed
  288. CA - Checking Average
  289. SK - Sacks, knocking down a ball carrier
  290. CF - Carnage For
  291. KF - Kills For
  292. IF - Injuries For
  293. PA - Pads Activated
  294. End OF Game Statistics Screen
  295. At the end of every game a detailed statistics briefing is
  296. given which compares team and leaders statistics. The MVP is
  297. also awarded based upon game performance and information
  298. which effects league play is also provide.
  299.  
  300. 5.0 PLAYER ATTRIBUTES AND ACTIONS
  301.  
  302. In Exhibition play each Species possesses 9 attributes 9
  303. stats and one ability which is unique to that Species.
  304. These attributes effect how players of that species will
  305. perform in the arena.
  306. NOTE: with all attributes the higher the number the better.
  307.  
  308. Action Points - AP
  309. This determines how many actions the player may perform in a
  310. single turn. Each action costs a certain number of AP such
  311. as moving which costs 10.  Each time a player performs an
  312. action the cost is deducted from its AP.  When a player runs
  313. out of AP, no more actions may be performed until the next
  314. turn, except for reactive checking, ( more on this later)  A
  315. coach can move a player, move another player, and then come
  316. back and finish moving the first player moved.
  317.  
  318. Checking Score - CH
  319. This is how good a player is at checking an opponent or
  320. defending against a check.
  321.  
  322. Strength Score - ST
  323. This determines the effects of a successful check and wether
  324. it results in a player being unaffected, stunned, hurt, or
  325. killed. Interfaces with TG. (ie, high ST normally overpowers
  326. low TG, and high TG usually overpowers low ST)
  327.  
  328. Toughness Score - TG
  329. This determines the player's ability to resist stuns,
  330. injuries, or death. Interfaces with ST.
  331.  
  332.  
  333. Reflexes Score - RF
  334. This is the percentage chance that each time an opponent
  335. enters a tile adjacent to the player, that the player will
  336. lash out with a reactive check.
  337.  
  338. Jumping Score - JP
  339. This is the percentage chance that a player will be able to
  340. successfully jump over a tile.
  341.  
  342. Hands Score - HD
  343. This is the percentage chance that the player will be able
  344. to grab a loose ball.
  345.  
  346. Dodge Ability Score - DA
  347. This is the percentage chance that each time a player is
  348. checked he will dodge the check, avoiding it completely.
  349.  
  350. Cost - This is not an actual attribute but reflects the
  351. value of the player in credits.
  352.  
  353. Ability - Each Species possesses an ability that is unique
  354. to that Species, their effects are as follows.
  355.  
  356. HUMAN - Uncommon Valor
  357. Allows a human to, 30% of the time, ignore the rule which
  358. forces injured players to leave the game. The player,
  359. however, will still suffer the effects of the injury.  This
  360. skill has no effect on fatal injuries.
  361.  
  362. CURMIAN - High Jump
  363. Allows the Curmian to jump over standing players, and
  364. reduces the cost of jumps to 20AP.
  365.  
  366. DRAGORAN - Pop Up
  367. Allows the Dragoran to get up at a cost of only 10 AP. (ie,
  368. a Dragoran pops up, after being knocked down, with only a 10
  369. AP penalty not the usual 50% penalty)
  370.  
  371. GRONK - Regeneration
  372. Allows the Gronk to ignore 25% of all injuries regardless of
  373. wether they were hurt or killed. The Gronk must re-warp into
  374. the game however.
  375.  
  376. *KURGAN - Bloodlust
  377. Causes the Kurgan to enter into a killing frenzy whenever it
  378. kills an opponent.  When this happens the Kurgan immediately
  379. has his AP reset to 60 and attacks the closest player,
  380. friend or foe.  This continues until the Kurgan runs out of
  381. AP or is knocked down.  Note, if the Kurgan should kill
  382. another player while in Bloodlust then his AP is reset
  383. again. This means that it is theoretically possible for the
  384. Kurgan to wipe out a great number of enemies or friends in a
  385. single turn.
  386.  
  387. *NYNAX - Hive Mind
  388. When a Nynax is in the arena and another Nynax on the same
  389. team is in the arena as well, each Nynax receives a 2 pt
  390. bonus to all attributes except for AP which receives none,
  391. and DA which receives a 1 pt bonus. Note this effect is
  392. cumulative, so a team with 6 Nynaxs in the arena would give
  393. each Nynax a bonus of 10 pt to each attribute and a 5 pt
  394. bonus to DA.
  395.  
  396. *SLITH - Deathreek
  397. When the Slith is injured a noxious cloud is released and
  398. all adjacent players collapse from the stench. If killed,
  399. all players within 2 tiles of the Slith will suffer the
  400. above effect.
  401.  
  402. *XJS9000 - Gyro Stabilizer
  403. Normally when a player activates a warp node the
  404. disorienting effects of warping causes them to lose any
  405. remaining AP.  The XJS9000, however, does not suffer this
  406. effect and may continue to act.
  407.  
  408. * - indicates species is not in the Demo version. Included
  409. in league only.
  410.  
  411. PLAYER ACTIONS
  412.  
  413. Moving and Jumping
  414. AP Cost - 10 per tile, 30 per jump
  415.  
  416. Checking and Reactive Checking
  417. AP Cost - 20 per check, 0 occurs automatically
  418. Note, the player making the reactive check can not suffer
  419. any negative effects.
  420.  
  421. Grab Ball
  422. AP Cost - 10 per attempt
  423. Note, if a player fails to grab the ball then that player's
  424. turn ends.
  425. Note, this action occurs automatic when a player attempts to
  426. enter a tile containing the ball.  If a player with only 10
  427. AP remaining enters a tile with the ball then the ball
  428. automatically scatters.
  429.  
  430. Hurl Ball Away
  431. AP Cost - 20 per attempt
  432. Note, the ball will be hurled a random distance in a random
  433. direction.
  434.  
  435. Handoff Ball
  436. AP Cost - 10 per attempt
  437. Note, must be done before the ball carrier moves.
  438.  
  439. Activate Warp Node
  440. AP Cost - none, simply move on to warp node
  441. Note, the player will lose any remaining AP.
  442.  
  443. 6.0 PLAYER QUIRKS
  444.  
  445. Players develop all quirks at random as they increase in
  446. experience.
  447.  
  448. -Moron - harder to learn, - 10%, works for 25% less than
  449. normal
  450. -Intelligent - easier to learn, + 10%
  451. -Egomanic - will not play unless first to teleport into
  452. arena
  453. -Slacker - 25% chance shows up 1 to 10 turns later than
  454. expected
  455. -Technophobia - refuses to use equipment
  456. -Electrophobia - refuses to step on ball pads or traps
  457. -Blobophobia - refuses to step on teleporters
  458. -Displacer - 50% chance when player is checked he teleports
  459. first
  460. -Bouncer - 25% chance when player is checked the opposing
  461. player is teleported
  462. -Immuned - Can not contract or be effected by Space Rot
  463. -Space Rot - player is a Space Rot carrier 5% chance each
  464. time checked or checks opposing player sent out of the game,
  465. players thus effected acquire Immuned or Space Rot 75% / 25%
  466. -Grit - every time a player sustains an injury there is a
  467. chance his TG will increase, super 10% / +1, serious 20% / +
  468. 2, and crippling 30% / + 3
  469.  
  470. 7.0 CONTACT AND PURCHASING INFORMATION
  471.  
  472. Megamedia Corporation
  473. 47381, Bayside Parkway
  474. Fremont, CA 94538
  475. 510-623-1100
  476. 510-440-9924(fax)
  477. web: www.megamedia.com
  478. email: crush@megamedia.com
  479.  
  480.  
  481.